Super Sale WeekClaude Skills — 20% OFF
Data Insights

Datafeit: De voltooiingspercentages van 10 populaire videogames

Powerdrill Team·
Datafeit: De voltooiingspercentages van 10 populaire videogames

Iedereen zegt dat deze games absolute meesterwerken zijn. Je ziet ze op Twitter, Reddit en elk gamingforum. Mensen noemen ze "Game of the Year", "Game of the Decade" en geven ze perfecte 10/10-scores. Maar laten we heel even eerlijk zijn. Heb je ze eigenlijk wel uitgespeeld? Heb je de aftiteling wel voorbij zien komen?

Welkom bij de harde waarheid. Vandaag kijken we naar 10 van 's werelds meest legendarische topgames van het afgelopen decennium. Dit onderzoek en de data-analyse zijn uitgevoerd met Powerdrill Bloom. Dankzij de krachtige mogelijkheden van Powerdrill Bloom konden we diep in de echte, verifieerbare trofeeën- en prestatiegegevens van grote gamingplatforms duiken. Wat we ontdekten is een magische, bijna hilarische realiteit: meer dan de helft van de spelers die de volle mep betaalden voor deze veelgeprezen games, heeft het einde nog nooit gezien.

Ja, dat lees je goed. Miljoenen mensen kopen deze games, spelen de tutorial, verslaan misschien een paar eindbazen en dwalen dan af om iets anders te gaan doen. Voorgoed. Bereid je voor op je eigen schuldgevoel als gamer. Kijk snel aan welk "stofhappend" percentage jij persoonlijk hebt bijgedragen!

De spelregels: wat betekent een game "uitspelen" eigenlijk?

Voordat je in de reacties springt om je eer te verdedigen, spreken we eerst de regels af. We hebben het hier niet over het behalen van de Platinum-trofee. We vragen niet of je alle 900 Korok-zaadjes hebt gevonden, elke fetch quest hebt voltooid of je skill tree maximaal hebt geüpgraded.

We kijken naar één enkele, onmiskenbare statistiek: de trofee voor het voltooien van het verhaal.

Dit is de prestatie die letterlijk op het scherm verschijnt zodra de aftiteling van de hoofdcampagne begint te lopen. Het is de ultieme graadmeter voor de vraag: "Heb je de game uitgespeeld?" Negen van de tien games in deze lijst zijn gebaseerd op trofeegegevens van het PlayStation Network (PSN), terwijl Elden Ring gebruikmaakt van Steam-prestatiegegevens op pc. (En ja, offline spelers worden niet meegeteld, dus de werkelijke cijfers liggen misschien een fractie hoger, maar de algemene trend is onmiskenbaar).

Oké, even diep ademhalen. Laten we naar de ranglijst kijken. Bereid je voor om je aangesproken te voelen.

Staafdiagram die het voltooiingspercentage van het verhaal van 10 populaire videogames rangschikt, van The Last of Us Part II op 58% tot God of War Ragnarok op 24,8%

The Hall of Shame (en de drie uitblinkers)

Laten we de exacte cijfers uit de grafiek erbij pakken. We hebben ze gesorteerd van het hoogste naar het allerlaagste voltooiingspercentage. Lees en huiver:

GAME VOLTOOIING PLATFORM / BRON RELEASE
1 The Last of Us Part II 58,0% PlayStation · PSN 2020
2 God of War (2018) 51,8% PlayStation · PSN 2018
3 Marvel's Spider-Man 50,7% PlayStation · PSN 2018
4 Elden Ring ≈40,0% Steam · PC 2022
5 Hogwarts Legacy 38,95% PlayStation · PSN 2023
6 Ghost of Tsushima 38,2% PlayStation · PSN 2020
7 Horizon Zero Dawn 34,5% PlayStation · PSN 2017
8 Red Dead Redemption II 28,6% PlayStation · PSN 2018
9 The Witcher 3: Wild Hunt 26,0% PlayStation · PSN 2015
10 God of War Ragnarök 24,8% PlayStation · PSN 2022

Kijk eens naar die lijst. Slechts drie games wisten meer dan de helft van hun spelers over de finishlijn te slepen. The Last of Us Part II spant de kroon met 58,0%.

Maar dan... kijk eens onderaan. God of War Ragnarök staat daar op een schokkende 24,8%. Denk daar eens over na. Ongeveer 75% van de mensen die een van de meest gehypete sequels van deze generatie kochten, is gewoon... gestopt met spelen. Misschien kwam het leven ertussen. Misschien werden ze afgeleid door TikTok. Of misschien proberen ze nog steeds een of ander willekeurig knutselmateriaal te vinden in Svartalfheim.

Welke van deze games heb jij halverwege laten liggen? Laat hieronder een reactie achter en biecht je zonden op. We zullen niet oordelen (althans, niet te hard).

De wet van het gemiddelde: waarom we allemaal lijden aan backlog-schuldgevoel

Als je daar nu zit te kniezen over je enorme stapel ongespeelde games, put dan troost uit de data. Je bent niet raar; je hoort bij de meerderheid.

Cirkeldiagram die de tien games opdeelt in voltooiingsniveaus: 40% bevindt zich in de gemiddelde categorie van 30-49,9%, 30% in de hoge categorie van 50% of meer, en 30% in de lage categorie onder de 30%

Wanneer we deze tien megahits opdelen in voltooiingsniveaus, is het patroon overduidelijk.

  • De hoge categorie (50%+): Slechts 3 games haalden de selectie.

  • De lage categorie (onder 30%): Ook 3 games.

  • De gemiddelde categorie (30% tot 49,9%): Het grootste deel, met 4 games.

Over deze 10 gevierde meesterwerken ligt het gemiddelde voltooiingspercentage rond de 39,2%, met een mediaan van 38,6%.

Laten we dat vertalen naar begrijpelijke taal: in de bredere game-industrie speelt gemiddeld slechts EEN op de DRIE spelers een game daadwerkelijk uit. Ontwikkelaars besteden vijf jaar van hun leven aan het coderen van adembenemende eindbaasgevechten en emotionele filmische eindes, en tweederde van het publiek denkt: "Laat maar, ik ga wel Fortnite spelen."

Laten we eens kijken hoe deze percentages verdeeld zijn.

Boxplot van de voltooiingspercentages van de tien games, met een mediaan rond de 38,6% en de middelste helft die tussen grofweg 30% en 48% valt

Waarom doen we dit? Waarom geven we $70 uit om een game na 15 uur links te laten liggen? De data onthullen een paar verrassend grappige en herkenbare patronen.

Patroon 1: Open werelden zijn de ultieme valstrik voor je aandacht

Gamers smeken voortdurend om grotere games. "Geef ons een gigantische open wereld!" "Geef ons 100 uur aan content!" Maar de data bewijzen dat we onszelf compleet voor de gek houden. Hoe groter de wereld, hoe kleiner de kans dat we hem uitspelen.

De drie games die de grens van 50% overschreden—The Last of Us Part II, God of War (2018) en Spider-Man—zijn ontzettend gefocust. Ze hebben sterke, lineaire verhaallijnen. De game grijpt je bij de kladden en duwt je vastberaden richting het einde. En raad eens? Het werkt.

Kijk nu eens naar de onderkant. Red Dead Redemption II (28,6%) and The Witcher 3: Wild Hunt (26%). Deze worden universeel beschouwd als twee van de beste games ooit gemaakt. Toch speelt bijna niemand ze uit! Waarom? Omdat het afleidingsfabrieken zijn.

Je start The Witcher 3 op met de bedoeling je geadopteerde dochter te redden, maar dan daagt een boer je uit voor een kaartspel en heb je plotseling 40 uur lang Gwent zitten spelen in een taveerne. Je begint aan Red Dead 2 met het idee een stoere vogelvrijverklaarde te zijn, maar vervolgens ben je in het echte leven drie weken lang bezig met het fotograferen van een specht om een hoed te maken. Hoe meer een game uitdijt in zijmissies, hoe sneller we onze focus verliezen en afdwalen.

En dan is er nog Elden Ring (≈40%). Het is loodzwaar. Het wil je actief laten lijden. Toch eindigt het hoger dan relaxte openwereldgames. Waarom? Omdat het doel eenduidig is: versla het gigantische monster. Moeilijkheidsgraad houdt gamers niet tegen. Afgeleid worden door 400 icoontjes op een kaart wel.

Patroon 2: De vloek van het vervolg (groter is niet altijd beter)

Hier worden de data pas echt interessant. Wat gebeurt er als een strakke, gefocuste game een gigantisch, uitgestrekt vervolg krijgt?

Staafdiagram die drie veelgeprezen Sony-actiegames uit 2018-2020 met een voltooiingspercentage van meer dan 50% vergelijkt met het vervolg uit 2022, God of War Ragnarök, op 24,8%

Kijk eens naar dit bloedbad. De originele God of War uit 2018 had een perfect tempo. Die haalde 51,8%. Spoel door naar het vervolg uit 2022, God of War Ragnarök. De recensies waren fantastisch. Iedereen was er dol op. Maar het voltooiingspercentage kelderde volledig naar 24,8%.

Dat is een daling van maar liefst 27 procentpunten! Hoe kon het vervolg op een van de meest uitgespeelde games veranderen in de minst uitgespeelde game op onze lijst?

Heel simpel: de game werd te groot. Ragnarök is veel langer en zit boordevol meer zijmissies en loot grinding dan het origineel. Zelfs een geliefde franchise kan niet op tegen de simpele logica van gamervermoeidheid. "De game werd groter, dus minder mensen zagen het einde." Het is de ultieme ironie van de game-industrie. We eisen meer content, en als ontwikkelaars ons dat geven, raken we uitgeput en haken we af.

Patroon 3: De platformstrijd (consolespelers versus pc-verzamelaars)

Als je op pc speelt, bereid je dan voor op een confronterende waarheid. Waar je je games speelt, voorspelt namelijk of je ze ook daadwerkelijk uitspeelt.

Om dit te bewijzen, hebben we gekeken naar Hogwarts Legacy, dat tegelijkertijd werd uitgebracht op PlayStation, Xbox en Steam. Laten we de cijfers erbij pakken.

Staafdiagram van de voltooiing van Hogwarts Legacy per platform: 38,95% op PlayStation 5, 34% op Xbox en 25,3% op Steam

Het verschil tussen de platforms is gigantisch:

  • PlayStation 5: 38,95%

  • Xbox: 34,00%

  • Steam (PC): 25,30%

Het is exact dezelfde game! Dus waarom haken pc-spelers in zo'n enorm tempo af?

Het heeft alles te maken met de bibliotheekcultuur. Consolespelers kopen meestal een game van $70, zetten hem op hun tv aan en spelen hem tot ze hem hebben uitgespeeld. Ze willen waar voor hun geld.

En Steam-spelers? Steam-spelers zijn verzamelaars. Steam-bibliotheken zijn begraafplaatsen van goede voornemens. Een pc-gamer koopt Hogwarts Legacy, speelt het vier uur, en dan begint er een Steam Sale. Plotseling kopen ze zes indie-games voor $15, worden ze afgeleid door Palworld of Counter-Strike, and vergeten ze compleet dat ze eigenlijk een tovenaar moesten zijn. De aandacht op pc is enorm versnipperd. Daarom is het voltooiingspercentage van 40% voor Elden Ring op Steam eigenlijk een wonder—als het een PlayStation-exclusive was geweest, had dat aantal waarschijnlijk veel hoger gelegen.

Tijd om de feiten onder ogen te zien

Dus, wat hebben we geleerd van deze confronterende blik in de spiegel?

  1. Je bent niet de enige. Het gemiddelde voltooiingspercentage is 39%. De meeste mensen spelen hun games niet uit. Tweederde van het publiek haalt de aftiteling nooit.

  2. We hebben de spanningsboog van een goudvis. Lineaire games (Spider-Man) worden uitgespeeld. Gigantische open werelden (Red Dead 2) worden achtergelaten.

  3. Vervolgen zijn vermoeiend. Een game 20 uur langer maken garandeert simpelweg dat de helft van je spelers afhaakt.

  4. Pc-gamers hebben een verzamelwoede. Als je op Steam speelt, is je backlog waarschijnlijk een verloren zaak.

  5. We houden meer van de hype dan van het einde. We kopen dolgraag meesterwerken, tweeten over hoe geweldig ze zijn, en stoppen er vervolgens in stilte mee bij hoofdstuk 3.

Het is oké. Gamen hoort leuk te zijn, geen bijbaantje. Als je een game halverwege wilt laten liggen, laat hem dan lekker liggen!

Maar de volgende keer dat iemand in je groepsapp beweert een elitaire, hardcore gamer te zijn die alleen 10/10-meesterwerken speelt... vraag ze dan of ze de aftiteling wel hebben gezien. Of nog beter: stuur ze dit artikel en eis dat ze hun trofeeënlijst openen.

Nu we deze flinke realitycheck afronden, moeten we een grote shout-out geven aan Powerdrill Bloom. Dit hele virale onderzoek—waarbij saaie backend-statistieken werden omgezet in een uiterst onthullend, voor sociale media geschikt datafeit—is volledig gebouwd en aangedreven door Powerdrill Bloom. Door moeiteloos enorme datasets van over het hele internet te analyseren, hielp Powerdrill Bloom ons de grappigste en meest herkenbare waarheid in modern gamen te onthullen.

Veelgestelde vragen

Wat betekent "voltooiingspercentage" hier precies?

Het betekent het percentage spelers dat de hoofdcampagne heeft uitgespeeld en de laatste verhaaltrofee heeft ontgrendeld, exclusief 100%-voltooiing of platinum-trofeeën.

Waarom is het voltooiingspercentage van Red Dead Redemption II zo laag?

De gigantische open wereld en eindeloze zijmissies leiden spelers enorm af, waardoor de meesten ermee ophouden voordat ze het einde hebben gezien.

Welk platform heeft een hoger voltooiingspercentage voor games?

Consolespelers spelen games vaker uit, terwijl Steam-pc-spelers snel afgeleid raken omdat hun enorme gamebibliotheken voortdurend worden aangevuld door sales.

Waarom kende God of War Ragnarök zo'n enorme daling?

Het vervolg werd veel groter en voller met zijmissies. Wanneer een game te overladen raakt, blijven er minder spelers hangen om de aftiteling te halen.

Verpest een extreme moeilijkheidsgraad altijd het voltooiingspercentage?

Moeilijkheidsgraad bepaalt niet alles. Dankzij realtime analyses via Powerdrill Bloom presteren zelfs loodzware games zoals Elden Ring beter dan uitgestrekte, informele titels.